巅峰战舰术语教学视频 萌新进阶必读

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《巅峰战舰》是一款策略游戏,术语是融入游戏的钥匙。游戏里从战舰命名到战斗动作都有特定叫法,比如大根是大口径主炮,船棍是主炮被打坏。今天小编就专门整理了一份术语清单,把所有专用术语全部列举出来,方便大家对照学习。感到兴趣的网友与小编了解了解哦。

BB——战列舰 CA——重巡洋舰

DD——驱逐舰 CL——轻巡洋舰

BC——战巡 CV——航母

SS——潜艇 大破——船红血了

婚舰——最喜欢的船 小学生——驱逐舰

死库水——潜艇 炸鱼——打潜艇

狗斗——近距离缠斗舰攻:舰载鱼雷攻击机;

舰爆——舰载俯冲轰炸机舰战:舰载战斗机;

大根——指大口径主炮;

船棍——指主炮大部分或全部被彻底摧毁,无法修复,航母指飞机被击毁完

最爹——155炮以上,装填快,起火几率高,五门三联装主炮,单挑同级巡洋战列优势很大;

罚站——航母没有带舰爆或者舰攻飞机时,或者航母上的舰爆或者舰攻飞机全被对面打落了以后,航母会无法攻击敌人,此时就叫做罚站;

喷铝——因为航母的飞机被打下来像掉铝,所以飞机损失比较多的时候叫做喷铝,一般情况的喷铝是对面有战斗机时而我方却带不足够的战斗机来护航造成的;

T头——即舰艏对敌方战舰,以减少中弹面积和降低被打穿的几率;

拖刀——即以舰尾对敌方战舰,边打边逃跑以达到拖延敌方攻势的目的;

内⁄外切——假设当战舰与敌方战舰呈水平方向行驶,向敌方战舰方向转弯即为内切,反之为外切;

夹叉射击——夹叉是战列舰对轰的时候,敌舰位于两轮齐射之间;

跨射——跨射是指对轰的时候,一轮齐射的炮弹落点分别位于敌舰的两舷,理论上讲跨射可以近似于命中;

点灯——发现敌人,一般是驱逐舰和飞机干的事情,还有强亮一说,强亮就是别人被发现自己也被发现;

日边——利用边界的特殊性进行选择性的机动,让对方不能通过有效判断航向和速度达以到规避火力的目的;

洗甲板——指射速快的巡洋或驱逐对目标进行攻击,目的是引起敌舰起火,主要受害者是战列舰居多。

巅峰战舰潜艇鱼雷攻略

适用的对局类型:3到5星对决

对象:除大神外的鱼雷爱好者、潜艇入门者

难度:中

在目前的游戏中,潜艇仍然是个比较稀罕的存在,玩潜艇的玩家比较少,一来是因为四星军港的门槛,二来是因为操作上的困难。在舰种介绍中,潜艇的操作难度为四星,虽然攻击距离低,防护和机动也都不高,但是潜艇的优势并没有被完整地反映在这三组数据上。下面我们来看一下潜艇的几个优势:

1、远离纷争。在当下的游戏环境中,巡洋舰的定性仍是很尴尬,与此同时,战列舰和驱逐舰偶尔也会被卷入“快去给我点灯—为毛给你点灯”的麻烦。而潜艇局就比较放松,深入敌后也好,占小旗子也好,随心所欲游戏。

2、海洋作掩护。潜艇的下潜功能能帮助你完成至少1轮主要攻击、1~3轮次要攻击(这个我们下面会介绍),下潜时海面集火对其无效。

3、鱼雷虽为单发,但是四星潜艇有6个雷管、5星潜艇有8个雷管,加上超短的CD时间,恰恰保证了鱼雷战的灵活性。实战中,鱼雷射程也并没有舰种介绍上的那么不堪。

潜艇使用的三原则:

1、如果没有超强的潜艇使用意识,不要和对方的驱逐舰一起浪。

2、熟悉倒退走位,小幅度转向与倒退配合使用。

3、在鱼雷的使用上需要很高的敏感度。

下面我们以此三原则为基调,在实战中来综合讨论一下潜艇的操作。

匹配的分析很重要,着重查看对方有多少驱逐舰,其次是巡洋舰,并要知道都是什么舰。如图中对方有三个吹雪,这就比较棘手,因为吹雪有三个三联鱼雷,这种情况下就需要寄希望于你们队的牵制能力了。不过也不用担心,如果对方没有足够材料升级,那就只有两发鱼雷了

沙窝争霸,这个图很直观,没什么障碍物,潜艇的两(san)种路线已经标注在图上了。大神开局直冲对方老窝一挑多,普通青年走占旗路线。其实我个人更推荐占旗路线,更加稳妥。走大神路线,一旦碰到对方驱逐舰和你对峙并大放水雷,就会很棘手。

这或许是个好开局,我们这两艘驱逐舰前置对方两驱逐,这样对方占旗的驱逐就只剩下一艘了。潜艇跟着大部队走,路上遇到敌舰还可以牵制一下,保证你顺利到达小旗子。随时看小地图,警惕驱逐舰。

被驱逐舰发现了,不要慌,如果是在距离占旗点还有一段距离的时候,可以用下潜功能。但如果没有什么事,下潜时间还是尽量节省。现在的情况是隔着山,所以不要让“被发现”影响你的判断。选定了哪条路就走哪条路,潜艇的机动性差,最好不要随意改变路线。

下面下潜,并开始主要攻击了,对方船是战列舰,而且是单独出现,此类条件是潜艇攻击的最佳条件。攻击前首先判断对方行驶方向,然后微调潜艇头部使得敌船进入攻击范围。鱼雷分两组发射,发射线对准敌舰船头往前一点的位置先发射一枚,判断敌舰与鱼雷的相对速度,再发射地二组的两枚鱼雷,如果对方是速度较慢的战列舰,这两枚鱼雷相隔距离要稍短一些,如果是速度较快的驱逐舰,则需要考虑其转圈的问题,左右各发射一枚鱼雷,以防其杀回马枪。当然,对方玩家玩法不同,具体的情况还需具体讨论。回到图中,由于第一枚鱼雷没有击中对方船尾,所以第二组鱼雷要和第一枚鱼雷拉开距离,连续释放。

楼主并不是前三枚鱼雷就直接击杀对方战舰的,因为楼主犯了一个错误,这里正好说一下。如果敌舰向左跑,那么你的船头也应该微微偏左,位鱼雷施放带来空间。因为楼主当时船头偏右,所以没有一次性干掉敌船。不过也没关系,因为你在圆心上,对方在圆周上,你只要稍稍转动船头,就抵过对方走了很远的一段圆弧。这时,前面出现了一个巡洋舰,所以再向右掉转一点船头继续打他。

这里也没有什么难度,不过要注意,现在下潜时间已经接近尾声了,不能在水下继续浪了,也就是说,以下潜水中为基础的主要攻击已经结束。一般在主要攻击中,你能击沉1到2艘敌舰就可以了。不求多,助攻!

遭遇驱逐舰,此时要小心观察对方走位,楼主运气比较好,有巡洋舰作掩护所以就会容易很多。

下潜时间殆尽时,千万不要慌张,当潜艇浮上来的时候,继续点下潜,再浮上来,再点下潜。这也是潜艇操作中的重要一环。如此海面上下波浪式行进能有效迷惑对方,适用于没有下潜时间并距离敌船很近的情况下躲避集火。

如果遇到敌方大部队,千万不要掉头,三个原因,一是因为潜艇掉头太慢了,下潜时间结束后,掉头期间就可能被干掉。二是因为潜艇的武器在头部,遇敌后如果实在躲不过,倒退至少可以用鱼雷还击。三、正面敌舰倒退,能清楚地看到对方打过来的炮弹,此时点击下潜便能躲过炮弹。如果你想拉开距离,那么慢慢倒退,观察对方炮弹,时刻点击下潜。是否要冲上去硬干?这要看还有多久结束游戏,如果如图还有一分钟时间,那大家就硬干吧,因为从家跑到作战地就要四分钟。

还有16秒,大家同归于尽,这就算最好的结束了!

皇室战争进攻节奏把控 卡手问题深度解析

前言:很多CR的玩家在对战时应该会遇上这样一种情况,就是在对手沉底下了一张胖子时,往往不知道该出什么牌好,这种情况我们通常叫做“卡手”。今天我们来分析一下,“卡手”的原因,以及如何防止卡手的出现。

情景分析:“卡手”的情况最常出现在我刚才说过的,沉底一系列巨人的时候,尤其在自己手中正好存在可以克制这个巨人的卡牌时(如对面下胖子、石 头人、黄家驹,自己手里有小皮卡or黄毛;对手沉底下大皮卡、大骷髅,自己手里有盾骷髅)。这时,这张能针对性克制对方的卡牌我们肯定不会在巨人过河之前 下,而其他的手牌如果是两张法术,加上黄毛、火枪、苍蝇群,这种防反类型的卡牌,我们就会出现这种“卡手”的现象。这种现象如果处理不好会出现一系列连锁 反应,直至崩盘——比如你提前下了小皮卡,而我们知道小皮卡的移动速度是比对面巨人要快的,一定会在巨人过河之前走进对面的半场,孤军奋战的小皮卡一定顶 不住对面的防御塔加克制性兵种,而到巨人过河时你又缺少克制巨人的兵种,通常会被破一塔,甚至一波带走;或者提前放了个毒药毒巨人加塔,被对手突如其来的 三枪长驱直入。处理得好的情况,也不外乎提前放一个小电过牌、小费兵种另一路耗血,这样虽然没问题,但同样会亏费,在对手集中进攻的一路很难防住对手的攻 势。(以下火枪白送)

原因分析:这种“卡手”状况的产生,不单是我们玩游戏时常说的“起手不好”“运气不好”之类的客观原因,很大程度上和卡组熟练程度还有牌组的构 成有关。简单来说,第一个原因是因为你前一次进攻时并没有完全用法术、杂兵配合主力打出最高的伤害,导致现在法术和辅助输出类卡牌卡在手里;第二个原因 ——卡组构成的问题,偏向于防反的卡组,“卡手”的情况出现的几率就会较高。因为防反的卡牌针对性较强,而单卡输出能力又偏弱,如:火枪、长矛手、小苍 蝇、烈焰精灵,以及各种法术卡。这些低费蹭血卡送得再多,也达不到可以奇袭推掉一路的程度,更可惜的是,由于小电的横行,即使是一波小怪同时进攻另一路, 一个小电就可以轻松化解。不得不承认,由于矿工这张卡的存在,可以先用小费过牌然后视情况后跟矿工,后发先至,使得防反卡组强度大幅提升。但是,卡手状况 出现时,矿工沉底的情况并不在少数;而且,在混战之中,矿工切后排的能力也随对方积攒的兵力强度增加而下降。这就从另一个角度说明,在混战之中,矿工卡手 的几率也并不罕见。

解决方法:

1、在卡组熟练度上——使用单核心卡组进攻时,例如锅炉工(单矿工核心)、毒家驹(单家驹核心)、毒猪(单猪核心),一定要明确单一卡牌并不能 发挥出它本来应有的实力,尽量预判对手可能出的解牌,提前下牌配合,才能达到这套牌应有的水准。比如矿工挖矿时后面可以跟长矛手蹭血(不浪费矿工抗塔的这 段时间);下家驹时小苍蝇吸引地狱塔、加速解加农炮;猪和小骷髅配合进行跳猪。(下图牌序为:蓝方矛哥,红方采集器,蓝方矿工)

2、在卡组构成上——使用双核心。其实这个方法很多人虽然不知道缘由,却已经在实战中发现它的优势了。单核心的卡组遇到被针对的卡时,只能通过 大幅调整牌序,扰乱敌人节奏的方式来获得胜利,不过这是在大神的手中或者对面实在很菜的情况下才会出现。通常情况下,即使是我们已经精通的卡组,遇到克制 到死的卡牌最多只能全力防守逼平对面而已。而双核心打法相比于单核心来说,有这些优点:

1、进攻更加灵活

2、防守部队利用率更高(比如防守黄毛剩下来的小苍蝇可以配合野猪或矿工继续形成一波攻势)

3、几乎不会卡手

4、更容易调整牌序,节奏更快

组牌思路:

在说组牌之前,先说明下我理解的CR现有四种卡组,1、防反卡组;2自闭蹭血卡组;3、强推一波流卡组;4、以攻为守卡组。

而我们今天说的双核心打法在四种卡组中都可以应用到,其中效果最明显的体现在防反卡组中,因为可以完美解决“卡手”问题。通常担任第二核心的卡 牌要可以配合残血部队,进行输出,或者拥有与第一核心同样的弱点卡牌。野猪和矿工无疑是把第一职责体现得最好的两张卡牌。所以在矿工出现之前,平民套猪和 家驹的组合在零氪党中着实风靡了一阵。

好了,到这里大家应该都知道怎么防止卡手现象的出现了,下面推荐给大家一套双核心卡牌——茅房驹。

核心卡牌:家驹,茅房,矿工

进攻强势的家驹,磨血、进攻与防御于一身的茅房,第二核心矿工,无疑为本卡组的三大核心卡牌。

入手难度:高

毒药,矿工收集难度较大。并且由于小电、家驹、黄毛、小苍蝇皆为部落热门卡,所以入手难度评定为高。

卡组特点:具有极强的磨血能力,即使不下家驹,仍旧可以使用茅房、矛哥、矿工(主业挖矿副业蹭血)蹭掉对方不少血量。而家驹的强势进攻辅以小亡灵、电击法术,更是使输出尽可能的最大化。

进攻思路:尽量不要在未摸清对方所拥有的卡牌并赚足够费用之前下家驹。开局满费矛哥沉底蹭血或骗小电,遇到下采集器或公主及时矿工跟上挖矿的同 时抗塔。或者黄金位偏后一格置房,此位置可防止家驹直接隔河点房。摸清对方套路or赚费之后,手牌集齐家驹,小亡灵,小电,之后可以打一波进攻。需要注意 的是小亡灵的出场时机与位置,应避开对方的法师,冰法,火法,或者在其锁定家驹为目标之后放。

所需能力:建筑防御位精通,解牌能力精通,挖矿位精通。

注意事项:别让对面aoe兵种存活太久就可以啦。

可替换卡牌:毒药——火球or公主,矿工——野猪,矛哥——刀哥or盾骷髅。

目前这套卡已上传奇,大家加油哦~我是星棋,我们下期讲堂见~

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