QQ飞车NOBLE改装性价比分析
《QQ飞车》是一款竞速游戏,每辆车的改装都要因地制宜。NOBLE这辆车比较特殊,改装思路不能照搬其他车。小编认为燃料和进气是值得优先投入的属性,比无脑堆引擎更科学。点卷不够加到10就行,工资党建议冲11。引擎改完记得回头补其他属性,点火系统效果不明显,+6足够,悬挂+2最稳。感到兴趣的网友们和小编一起看看吧!
QQ飞车手游NOBLE最佳改装推荐:
燃料,和进气,个人认为是比引擎更重要的,但是大多数玩家都希望自己的车子快,多改引擎是必然的。
但是也不能只改装引擎
引擎出强了或者+12以后,就可以着手加燃料和进气,如果是工资党,建议加到11就够了
如果点卷不够的话,就把2个都加到10,绝对能满足日常竞速的需要
点火,这个我觉得加了之后效果不明显,影响空喷落地喷双喷等小喷~我觉得加高了,近道依然飞不过去。。。还不如原装的祥云一喷就飞过去了,点火+6我觉得就够意思了,点卷比较多的,可以考虑点火+10
悬挂,最有争议的一个东西,只需要+2就非常的适合了
QQ飞车青色彗星改装细节全面讲解
QQ飞车手游青色彗星最佳改装推荐:
青色彗星有着一身淡青色的喷漆,车头略扁显得鼓鼓的,引人注目的是两条黑色线条径直穿插在车头中间,虽然全车的颜色只有黑和青两种,但是别致的设计使得赛车看起来简约而不失风采。车身前后宽度一致中间略窄,长长的尾翼分开成两个部分,倒竖起来像极了梅花鹿的犄角。
匀称的车身和雅致的配色使得青色彗星没有其他赛车的霸气外漏,反而有种小清新的感觉,开着青色彗星就仿佛不是在赛道上竞速,而是在驱车欣赏风景心情格外放松。
引擎
优先改装引擎到风神引擎,提高赛车的引擎能力,毕竟引擎是基础,也是快速 使得改装最大化,快速提高赛车的能力采用这种方法无疑是最好的。
燃料
然后接下来就是改装燃料了,也许有些玩家不太认同我的观点,但是在游戏中你不能否认大喷的重要性,大喷有时决定了比赛的结构,一个大喷可以让你获得更多动力上的优势。
传动
提高基础动力,可以让你在游戏中获得更多的优势,可以说让赛车的能力提升一个等级。
涡轮
增强涡轮就是增强赛车的小喷动力,让整个赛道跑起来更连贯,是非常重要的改装部分,玩家需要尤其重视。
集氮
把集氮放在最后并不是说它不重要,反而在前面改装的时候,应该适时的跟进改装几下,提高赛车的氮气能力。
只是针对青色彗星来说,集氮能力是足够的所以放在最后。
火影忍者手游首饰暴击与攻击对比
原文作者:惣流YUI
新版本的首饰系统开了两个新密境,又加入了强化洗练玩法,最近这几天闹得沸沸扬扬的抗暴转化为战力的计算方式问题得到修正,同时竞技场取消首饰暴击加成。等等这一系列事件让玩家无所适从:首饰到底选择哪种属性好呢?
有的同学会说,啥加战力多选啥;有的同学说,哪个百分比高选哪个;也有的同学说……求带雷霆密境15三把我当尸体骗子滚这里根据吧友提供的数据和自己洗练结果的计算,有一个简单的结论:
①洗练中,1%暴击=10战力,1%血攻防抗=5战力;
②因为出战忍者加成,血攻防加的战力实际要更多点,大概在不到6。
然而以上不是我们今天讨论的话题。我想大部分人都知道,暴击率和攻击力是两个相辅相成的属性,所以在洗练的时候不免有个疑问:真的只要洗出暴击就万事大吉了吗?毕竟魔方显示暴击给的战力极高。
然而请不要忘记,抗暴刚刚从神坛跌落,这个故事告诉我们,魔方对于暴击、攻血防抗转化为战力的比率其实是瞎JB搞的,也许暴击给你带来的战力很漂亮,但是你有没有想过这有可能是虚伪的繁荣呢?
下面就进入今天的讨论。
在论述之前,对于几个约束性的概念还有常识作一些阐述,防止各位同学产生疑问,也方便下文研究和讨论:
①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);
②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;
③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;
④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;
⑤暴击伤害为普通伤害1.5倍。
⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。
下面,就开始我们愉悦的数学计算吧……
设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y
且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)
那么我们有:
E(D)=(A+X)*(1-P)+(A+X)*P*1.5
X+Y=S
P=aY
(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01‰Y,这也是符合常理的,即a=0.01‰)
下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。
过程不太复杂,我大笔一挥:
图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。
即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。
简单地说,
若你很牛掰,裸攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。
写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。
结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎加的!!!!
暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。
A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值
对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?