炉石传说2015天梯职业热度变化趋势回顾

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《炉石传说》是一款卡牌游戏,2015年天梯职业热度变化值得一聊。小编基于盒子用户的天梯对阵数据,分析了全年职业热度波动。这一年从猎人称霸到法师崛起,从奴隶战崛起又衰落到佛祖骑翻身,职业格局不断洗牌。想知道具体变化?这份趋势一栏告诉你。感到兴趣的用户们和小编一起看看吧。

炉石盒子消息

在刚刚过去的2015年里,炉石传说经历了黑石山的火焰、冠军的试炼、探险者协会三大版本,天梯环境可以说是群雄并起,风云变幻。下面就由盒子君带大家来回顾一下本年度炉石传说的天梯概况!

PS:以下结果是以2015年所有炉石传说盒子用户进行的天梯模式对阵统计所得。

职业热度趋势图表

2015年盒子君的数据统计

胜率变化趋势

具体分析

黑石山前夕:

在4月黑石山上线以前,由于没有新卡牌的加入,天梯整体环境相对稳定。1月末送葬者遭遇大削,长久以来以送葬者为核心的亡语猎卡组正式淡出天梯。此前称霸天梯的猎人胜率开始下降,被法师反超,其余职业的胜率变化都不太明显。

而在这个时期最热门的职业当然要数法师,因为K神对机械法的安利以及其简单粗暴的特点,天梯中几乎人手一套。值得一提的是,虽然刀油贼在这个时间曾经让不少玩家眼前一亮,但是出场率依然相当可怜。

黑石山时代:

黑石山时代来临,31张以龙族为主题的新卡正式加入卡池。黑石山版本促使了奴隶战的横空出世,虽然在高端玩家层面,奴隶战的胜率相当惊人,但是因为其复杂的操作使得战士在整体天梯环境中并不出色。

战士的出场率在这段时期大幅攀升,而为了对抗奴隶战,不少玩家选用了猎人(T7猎)、术士(手牌术)进行针对,热度也呈现相应的增长。暴雪爸爸在6月推出了战法猎的新英雄皮肤,将热度再次推高,当然,法师依然是广大玩家的最爱。

冠军的试炼:

冠军的试炼带来了132张新卡。以龙牧为代表的龙系卡组得到补强,牧师的胜率终于突破50%,达到52.48%。骑士也因为神秘挑战者这张单卡的出现胜率猛涨达到59%。8月到11月这段时期内,各大职业的胜率变化波动相当大,一方面是天梯环境因为海量新卡的加入,新卡组大量涌现;另一方面,暴雪对于战歌指挥官的削弱也使整个天梯环境发生了动荡。此前各种针对奴隶战的卡组一时之间找不到新的突破口,混乱的天梯环境使得针对型卡组强度下降,各职业胜率都出现了不同程度的下降。

骑士因为神秘挑战者(俗称“佛祖”)实现了“咸鱼大翻身”,热度大幅飙升。而战士因为奴隶战的削弱出场率开始下降。因为奴隶战的消亡,德鲁伊凭着高质量的新卡再次受到热捧,常青树当之无愧。

探险者协会:

带来45张新卡的“探险者协会”可以说是炉石史上影响天梯环境最深的冒险模式了,雷诺?杰克逊的出现意味着设计师开始思考如何制衡越演越烈的快攻环境,呼声很高的“检索”终于以“发现”机制出现在炉石之中。

天梯环境百花齐放,玩家渐渐掌握对抗佛祖骑的套路,骑士胜率开始大幅下滑(虽然胜率依然处于顶峰,但是与第二集团相差无几)。萨满凭着TGT新卡的加强,以及LOE坑道穴居人、芬利?莫格顿爵士这两张单卡的助力,胜率攀升,达到51.79%,大有崛起之势。

法师的出场率依然傲视群雄,机械法、火妖法、冰法、宇宙法各种形态层出不穷。猎人因为数个版本都没有强力新卡的出现,开始遇冷。术士作为新版本“宇宙流”的代表自然也有不少的粉丝,即使是萨满也开始变身“雷克萨”准备脱离隐藏职业之列。至于盗贼,还是在冷板凳多坐一会吧。

炉石传说山口山化现象观察

从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是: 。

3、 。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

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